IGN 试玩育碧大作纪元 117:相较前作有十足进步!
- 快讯
- -247分钟前
- ⏳ 已提交(08-22 01:34)
- 4 ℃
- 0 评论
摘要
今日,IGN 发布了育碧《纪元 117:罗马和平》体验试玩报告。
IGN 在文中提到,虽然《纪元 117:罗马和平》展现了一些有趣的设计——比如生产建筑会影响周边建筑物的情绪与繁荣度,迫使玩家更精细规划城市布局——但整体仍感觉过于稳健保守。
首次试玩聚焦于拉丁姆行省的城市建设,这个位于罗马帝国版图(本作对历史的呈现较为模糊)的省份充满翠绿丘陵、薰衣草田与陶瓦屋顶,完美符合人们对罗马题材城市建造游戏的想象,却也因过于典型而缺乏惊喜。
真正引人注目的是,玩家可以选择从两个行省中的任意一个开始游戏,先在此立足再向另一个行省扩张。这与育碧在 2018 年以工业革命为背景的《纪元 1800》固定从欧洲风格的旧世界起步,再向热带新世界殖民的模式截然不同。
相较之下,最新试玩允许玩家在拉丁姆与不列颠尼亚(Albion)之间选择。不列颠尼亚作为第二个行省,与地中海风情的拉丁姆形成强烈反差,正是这种差异让《纪元 117》有机会在其他罗马题材游戏中脱颖而出。
尽管两个行省的基础建设机制相似——木材仍是核心建材,通过林场采伐再运至锯木厂加工;道路初始为土径,所有生产建筑需邻近仓库才能高效运转——但实际体验却大相径庭。拉丁姆的起伏丘陵鲜绿诱人,不列颠尼亚却呈现出一派荒芜、奇异而潮湿的景象:棕褐灌木、墨绿森林与在风雨中闪烁的沼泽地。从罗马士兵视角看,这片土地充满异域感,绝对是任何从意大利出征的百夫长最不愿驻扎之地。
经济系统底层逻辑一致:通过满足不同阶层公民需求来获得收入,进而升级住宅以容纳更高阶公民,同时需要构建更复杂的生产链。本作新增机制是:将特定生产建筑置于居民区可提升房屋收入、幸福度与健康值。例如在住宅区建造制衣工坊可为范围内每栋房屋+1 收入,而木炭窑等建筑则会产生负面影响,需远离核心居住区。这一设计旨在强化策略维度并奖励精心规划,从实际体验看确实奏效。
虽然系统框架相同,但不列颠尼亚的生产链与拉丁姆存在显著差异。最低阶公民\"涉水者\"以捕捞蛤蜊鳗鱼为生,二级建材并非罗马砖块而是用泥浆与干香蒲混合制成的篱笆墙。许多资源来自拉丁姆未见的环境——沼泽。湿地不仅是凯尔特文明的主题点缀,更是其核心组成部分:众多凯尔特建筑可直接建于沼泽之上,芦苇农场与牲畜栏等设施甚至必须建造于沼泽中,通过打入泥地的木桩支撑,再以吱呀作响的栈道网络相连。
栈道系统带来本质差异:它们像道路一样用鼠标拖拽铺设,但建造需消耗木材而非金币。由于所有主要建筑初期都需木材,不列颠尼亚对建材的初始需求远高于拉丁姆,使得城镇起步更具挑战性。栈道还引发其他并发症:沼泽建筑需连接仓库,进一步增加木材消耗;湿地专属生产建筑需要大量空间种植芦苇与放牧,容易相互侵占导致效率下降。如何用有限木材规划出高效空间布局,成了意想不到的空间解谜游戏。
即便在游戏初期,玩家也能打造出独具特色的半水生村落,仿佛一只脚浸没在史前时代。但真正展现不列颠尼亚魅力的,在于升级建筑时的文化选择:当首栋住宅升级时,游戏会要求玩家选择让居民成为\"罗马-凯尔特人\"(接受罗马生活方式的原住民),或是保持本土凯尔特文化。
不同选择将导向迥异的需求与生产链:高阶凯尔特人渴望奶酪与华丽手镯,罗马-凯尔特人则追求帝国美食与手持镜饰物。两种文化还享有不同加成:罗马-凯尔特人拥有更正规的教育体系,善于获取学术知识;坚守传统的凯尔特人则从信仰中获得更多收益。
这一选择还将直接影响城市风貌:选择罗马文化会鼓励玩家建造单一大型都市,可能需排干沼泽获取建筑空间与耕地,依靠引水渠而非天然水体供水;坚持凯尔特传统则意味着继续与自然共生,利用湿地与森林而不对地貌进行大规模改造。
值得注意的是,玩家并非永久绑定某种文化。每次升级到新阶层时都会重新解锁选择路径,届时可以自由切换文化方向。由于本次试玩时间较短,仅够建立基础聚落并快速了解第二阶凯尔特文明,尚无法判断文化反复切换对城镇的具体影响,也无法确切比较凯尔特、罗马-凯尔特以及纯拉丁姆罗马文化在资源与建筑方面的差异。
但可以肯定的是,本作相较前作有明显进化。《纪元 1800》与未来风格的《纪元 2205》将殖民地视为附属存在,其存在意义只是支撑主城发展。而在《纪元 117》中,拉丁姆与不列颠尼亚的定居点建设将具有同等深度。鉴于不列颠尼亚拥有通过多个进化阶段定义文化的独特机制,甚至可能比理论上作为帝国中心的纯罗马定居点更具层次感。
更多相关资讯请关注:纪元 117:罗马和平专区