宫崎英高谈新作 NS2 独占原因:任天堂的态度吸引了我
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摘要
近日外媒 IGN 放出对 FromSoftware 总裁宫崎英高的专访,谈论关于 NS2 独占 PvPvE 新作《黄昏血族》(The Duskbloods)设计起源、与任天堂的合作、玩法叙事理念以及工作室未来方向。本作开发始于 2021 年,大量创意来自过去魂系作品中没能放进单机游戏的多人构想,比如誓约、入侵等系统的衍生灵感。

《黄昏血族》设计受到桌游、TRPG 桌上角色扮演游戏影响很深。美德系统参考桌游胜利点数,玩家不必一味厮杀,可以通过多元途径完成对局目标。印记系统借鉴 TRPG 的角色骰点机制,用来驱动角色、玩家之间复杂的互动关系。
宫崎英高坦言自己并不擅长高强度 PvP 动作游戏,制作时优先思考“自己玩时会不会觉得好玩”,希望照顾不喜欢激烈对抗的玩家。即便打到游戏终局,玩家也可以通过配置强化 AI 同伴“Kin”,让 AI 承担主要战斗输出,自己退居辅助位置,就算没能拿下胜利,完成对局也会解锁剧情、外观等奖励,避免挫败感。游戏还会加入类似魂系列入侵的第九名玩家特殊 PVP 模式,满足硬核对抗爱好者。
宫崎英高还解释了选择任天堂合作的原因,当时团队向任天堂介绍了本作的创意,对方表现出极高热情与接纳度,并在项目落地方向上展现了前瞻性思维。任天堂在游戏平衡性调整、新手引导教程方面提供了大量帮助,弥补了 FromSoftware 过往作品不擅长引导玩家的短板。

作为多人游戏,《黄昏血族》探索独特叙事方式,依靠“血脉”系统,玩家在联机对局过程中,满足特定条件就会随机解锁角色之间的隐藏剧情、特殊对话,在对战的过程中逐步揭开人物过往,故事内容还会随后续更新继续拓展。
针对网络测试,团队重点观察印记系统、地图与道具随机机制的玩家反馈,后续会持续调整随机与固定内容的平衡。上线之后会持续修复 BUG、做平衡性迭代,但暂时还不能公布后续付费内容更新路线。匹配机制会划分段位区分新手与高手,同时还在构思高手与新手正向互助的玩法,避免技术差距带来糟糕体验。

针对接连推出《艾尔登法环:黑夜君临》与《黄昏血族》两款多人作品,宫崎英高特别澄清,这不代表工作室战略转向多人。两个项目只是开发周期恰巧撞在一起,FromSoftware 依旧高度重视单机游戏开发,做完多人项目反而会激发团队想要回归单机的想法。他看好网络游戏的未来,但做游戏不会追逐行业商业风潮,会优先实现自己想做的作品。
《黄昏血族》将于 2026 年登陆 Switch2,具体发售日期尚未公布。
